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https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/44.html
こちらはコンボページの技をテンキー表示させたものです 需要がない場合は削除してください 練習用コンボ(CPU相手に準備運動や、初心者の方にコンボがどのように繋がるかを覚えてもらう等にお使い下さい) ①[肆4] 2B 214B2(1Hit) 236A1 623A1 2C(jc) J2C 空中ダッシュ J2C ②[伍5] 41236C3 C 623A1+A1(jc) 空中投げ 降りJC C ③[伍5] 6D 少し前進 ジャンプ 降りJC 2C(jc) JB(jc) JC J214B2 (dl)JC >214C3 ④[伍5] 投げ 236A1 6C 632146C4 汎用〆コンボ(コンボ後の展開を微有利に持ち込みたい方用) [壱1] 【端】 J2C 降りJC C 236A1 6B~6B エリアルへのルート 紅蓮ルート ①[壱1] (高め空中喰らい)236A1 少し前進 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[壱1] (空中喰らい)236A1 ステップ B(jc) or A(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[弐2] (空中喰らい)236A1 623A1 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④[弐2] 【端】(空中喰らい)236A 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (空中喰らい)236A1 (ステップ中)214B2(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 閻魔ルート [弐2] 623A1+A1(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 エリアル〆 JBエリアル-中央 [伍5] JB(jc) JC 214B2(jc) (dl)JC 214C3( 降りJC or 降りJB) JBエリアル-端 [参3] JB(jc) JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 J2Cエリアル-中央 ①[零0] J2C 空中ダッシュ J2C or JC ②[零0] 降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C or JC J2Cエリアル-端(相手までの距離、キャラによってはJ2Cの数を減らして下さい) ①[零0] J2C J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ②[弐2] J2C J2C 空中ダッシュ J2C 降りJC 214B2 着地ジャンプ J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ③[零0] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ④[参3] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (J2C )降りJC C 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 疾風コンボ ①[肆4] 6C 632146C4 ②[伍5] 【端】6C 632146C4 623A1 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[伍5] (空中喰らい)236A1 6C 632146C4 下段始動 中央 ①[弐2] (ガード確認)2A×1~2 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ②[弐2](2B )214B2(1Hit)( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[零0] 6B( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[零0] 6B(CH) ジャンプ 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[捌8] 6B(CH) 214214B8( C) 214B※(1Hit) 【→夢幻コンボ(途中の214Bから)】 ⑥[零0] 3C(CH) 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑦[零0] 3C(CH) 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 端 ①[弐2](2B )214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5](2B )214B2 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 中段始動 中央 ①[零0] 降りJC C 【→閻魔ルート】 ②[参3] (しゃがみ食らい)降りJC 2C 41236C3 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[参3] 41236C3 C or 6B 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[参3] (ステップ中)214C3 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑤[参3] (ステップ中)214C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑥[伍5] (ステップ中)214C3 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 端 ①[伍5] (ステップ中)214C3 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5] 【ジン・テイガー・タオカカ・レイチェル・バング限定】(ステップ中)214C3 214B2(jc) 降りJC 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[捌8] 41236C3 C 41236C3 C 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】
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<基本技コンボ 対ソル> ・K始動 K*1~4 (22・42・60・76) K*1~4>マッパ (59・75・90・103) K*1~4>DOT (148・151・154・160) K*1~3>2K>2D (66・82・96) K*1~2>2K>2S>2D (89・104) ・近S始動 近S>遠S>2K>2D (97) 近S>遠S>P>2K>2D (105) 近S>遠S>2K>2S>2D (119) 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D (137) 近S>遠S>マッパ (90) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ (132) 近S>パイル (104) 近S>近S>パイル (124) 近S>遠S>近S>パイル (143) ゲージ50%使用 近S>遠S>マッパ>[RC]>HS>2D (151) 近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>遠S>2K>2D (162) 近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>パイル (168) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>HS>2D (182) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>遠S>2K>2D (189) 近S>遠S>近S>遠S>マッパ>[RC]>近S>パイル (195) 近S>遠S>DOT (166) 近S>遠S>近S>遠S>DOT (189) 近S>遠S>近S>遠S>K>DOT (194) 近S>遠S>永遠の翼 (126) ※ 画面端なら追撃可能。内容に拠るが約200~260あたりの幅でダメージとれる。拾うのは、近S>遠S、2S、HS等があるが、2Sが持続や判定等で拾い易いのでおすすめ。また、画面端で密着している場合、拾うときに反対方向に技が出るので注意。その加減でHSはスカってしまうため、コンボ途中で画面端に到達した時にだけ狙う。 追撃例 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JD (202) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (228) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JD (238) 近S>遠S>永遠の翼>2S>[JC]>JK>J2K>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (248) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD (242) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JD (252) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JK>(ディレイ)J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (263) 近S>遠S>永遠の翼>HS>[JC]>JHS>J2K>[2段ジャンプ]>JS(2)>J2K>JD>J2K>(小ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (265) HS始動 HS>D ※ よろけ回復が速い人(家庭用でスリップリカバリーLv3程度)には当たらない。 HS>2D (81) HS>マッパ (87) HS>パイル (124) ※ 密着に近いと回避困難。マッパのRC後とかにしようとすると比較的よろけ回復は容易。 HS>DOT (176) 編集
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K コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 1PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク 弱クロウバイツ JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク EX クロウバイツ 2PG JC 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル ミニッツスパイク 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ 5PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ CCハイパーチェーンドライブ
https://w.atwiki.jp/kingofprowresling/pages/23.html
特定の選手の組み合わせで発動するチームコンボ。 対象者を同じ試合で使わなければ発動しないコンボと、対象者が別の試合にいても発動するコンボがある。 ■ 対象者を同じ試合で使わなくても発生するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 キング・ゴリラ 中西 学 真壁 刀義 タイガー&バッファロー タイガーマスク 天山 広吉 破壊の血統 橋本 真也 橋本 大地 受け継がれる虎の魂 初代タイガーマスク タイガーマスク 無敵の剛腕 スタン・ハンセン 長州 力 小島 聡 カネの雨が降るぞ!! オカダ・カズチカ 外道 G・B・H 真壁 刀義 本間 朋晃 WAVE 三沢 光晴 小川 良成 KENTA 春男と夏男 後藤 洋央紀、天山 広吉、永田 裕志の内の2人以上をチームに入れる プロレス四天王 三沢 光晴、小橋 建太、川田 利明、田上 明の内の3人以上をチームに入れる ▲TOPへ戻る ■ 対象者2人をタッグマッチに出場させると発生するコンボ ■ タッグチーム関連コンボ(6人タッグマッチは不可) コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 テンコジ 天山 広吉 小島 聡 Apollo55 プリンス・デヴィット 田口 隆祐 プリンス・プリンス プリンス・デヴィット 田中 稔 NO LIMIT 内藤 哲也 高橋 裕二郎 SWORD GUNS 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン KES ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. TIME SPLITTERS アレックス・シェリー KUSHIDA フォーエバーフーリガンズ アレックス・コズロフ ロッキー・ロメロ マッスルオーケストラ 中西 学 ストロングマン ゴールデン☆ラヴァーズ 飯伏 幸太 ケニー・オメガ NO FEAR!! 大森 隆男 高山 善廣 ワイルドチャイルド 大森 隆男 中西 学 SMOP 曙 浜 亮太 チーム246 カズ・ハヤシ 近藤 修司 超世代軍 三沢 光晴 小橋 建太 アンタッチャブル 三沢 光晴 小川 良成 聖鬼軍 川田 利明 田上 明 TMDK シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス 超危暴軍 森嶋 猛 マイバッハ谷口 弾丸ヤンキース 杉浦 貴 田中 将斗 桃の青春コンビ 原田 大輔 小峠 篤司 ■ タッグチーム関連コンボ(6人タッグマッチでも可) コンボ名 レスラーカード コンプリートプレイヤーズ 邪道、外道、田中将斗、高橋裕二郎の内の2人にタッグを組ませるこのタッグチームコンボだけは6人タッグマッチでも発動が可能 ■ タッグタイトル関連コンボ・新日本編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 IWGPタッグ王者組 天山 広吉 小島 聡 高山 善廣 鈴木 みのる 中西 学 小島 聡 中西 学 大森 隆男 中西 学 永田 裕志 永田 裕志 井上 亘 内藤 哲也 高橋 裕二郎 長州 力 飯塚 高史 矢野 通 飯塚 高史 矢野 通 真壁 刀義 棚橋 弘至 中邑 真輔 ランス・アーチャー デイビーボーイ・スミスJr. 橋本 真也 スーパー・ストロング・マシン IWGPジュニアタッグ王者組 邪道 外道 内藤 哲也 高橋 裕二郎 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 田中 稔 プリンス・デヴィット 田中 稔 後藤洋央紀 飯伏 幸太 ケニー・オメガ TAKAみちのく タイチ SG TAG LEAGUE優勝タッグ 橋本 真也 長州 力 橋本 真也 スコット・ノートン 藤波 辰爾 ビッグバン・ベイダー 武藤 敬司 小島 聡 G1 TAG LEAGUE優勝タッグ 永田 裕志 飯塚 高史 永田 裕志 井上 亘 天山 広吉 小島 聡 鈴木 みのる ランス・アーチャー WORLD TAG LEAGUE優勝タッグ 後藤 洋央紀 カール・アンダーソン ■ タッグタイトル関連コンボ・全日本編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 世界タッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 武藤 敬司 KENSO 武藤 敬司 船木 誠勝 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 川田 利明 小島 聡 カズ・ハヤシ グレート・ムタ KENSO 川田 利明 田上 明 三沢 光晴 小川 良成 アジアタッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 曙 浜 亮太 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 小川 良成 世界最強タッグ決定リーグ戦王者組 天山 広吉 小島 聡 武藤 敬司 船木 誠勝 三沢 光晴 小橋 建太 三沢 光晴 川田 利明 川田 利明 田上 明 ■ タッグタイトル関連コンボ・NOAH編 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 GHCタッグ王者組 高山 善廣 大森 隆男 丸藤 正道 鈴木 みのる 丸藤 正道 杉浦 貴 永田 裕志 棚橋 弘至 矢野 通 飯塚 高史 三沢 光晴 小川 良成 森嶋 猛 モハメド・ヨネ シェイン・ヘイスト マイキー・ニコルス KENTA マイバッハ谷口 GHCジュニアヘビー級タッグ王者組 KENTA 丸藤 正道 KENTA 石森 太二 グローバルタッグリーグ王者組 丸藤 正道 モハメド・ヨネ KENTA 高山 善廣 ■ タッグタイトル関連コンボ・その他 コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 CMLL認定KO-Dタッグ王者 飯伏 幸太 ケニー・オメガ 飯伏 幸太 男色ディーノ ■ その他のタッグ関連コンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 龍虎並び立つ 棚橋 弘至 中邑 真輔 長州 力 藤波 辰爾 三沢 光晴 川田 利明 丸藤 正道 KENTA 世代の意地 第3世代(小島 聡、天山 広吉、永田 裕志、中西 学)の内の2人にタッグを組ませる ▲TOPへ戻る ■ 対象者3人を6人タッグマッチに出場させると発生するコンボ コンボ名 レスラーカード1 レスラーカード2 レスラーカード3 Apollo555 田口 隆祐 プリンス・デヴィット 後藤 洋央紀 ▲TOPへ戻る コメント 「プロレス四天王」というコンボが発生しました。条件はおそらく小橋三沢川田の使用かと思います。検証お願いします。 -- 名無しさん (2013-08-21 19 55 43) オカダ・カズチカと外道で「カネの雨が降るぞ!!」が発動しました。 -- いろはにほへと (2013-11-03 15 52 48) 天山と後藤洋央紀でも『春男と夏男』が発動してるような気が…。。 -- jess (2013-12-11 23 35 00) 船木、前田を入れていないのに新生Uの魂が発動しました。ちなみに、鈴木みのると組ませていたのは高山です。検証お願いします。 -- かざりぎん (2014-02-21 16 02 10) 上の補足です。同一レスラー有りのスタンダードで、鈴木みのるを三枚入れていたのですが、鈴木みのる三枚で新生Uの魂が発動することもあるのでしょうか? -- かざりぎん (2014-02-21 16 07 49) KENTA選手と小川と三沢の3人でWAVEのコンボが発動しました。ちなみに小川選手1枚と三沢選手2枚の場合は発動しない模様です。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 24 23) 棚橋選手と中邑選手をいれたら龍虎そびえ立つのコンボが発動しました。これは発動方法がよくわからないので検証よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2014-04-04 16 26 55) ↑龍虎そびえ立つは間違いで、龍虎並び立つのコンボが発動しました。失礼しました。 -- 名無しさん (2014-04-04 18 31 55) 竜虎の組み合わせは、棚橋中邑、長州藤波、三沢川田、丸藤KENTAで確認 -- 名無しさん (2014-04-05 13 07 50) 気合の門は浜口ジム出身者だろうな -- 名無しさん (2014-04-05 13 10 00) 棚橋・永田・橋本を同一試合で使用すると、HISTORY OF Mr.IWGP -- 名無しさん (2014-04-05 13 16 01) 邪道・外道・後藤・稔・デビット(ベビー)・TAKAを3人以上でC.T.U発動を確認 -- 名無しさん (2014-04-05 19 39 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/109.html
屈弱>屈弱>屈弱(モーションは屈強) 基本チェーンコンボ。最後の屈弱を電線でキャンセルして起き攻めしよう! 相手がSon状態の時は何をやってもハイリスクなので、相手がポルナレフとDIO以外なら、後ろ受け身を確認>電線やコレクション、各種Sを設置しておこう。 例 立ち強 - 即下受け身から反確 6S - 空中スパコンを持ってる相手にやると危険。 (屈弱)>屈弱>強>アイアン 密着時のコンボ。ほんの少し離れてるだけでも失敗する確率が上がるので注意。 2Pコンパネだと立ち強密着ヒットからですら当たらない相手が大半である。 アイアンが当たったらこの後は電線起き攻めへ。 弱電線>グンバツ>弱電線>グンバツ・・・ 電線ループ。磁力レベルが2以上じゃないと出来ない。 ジョセフ・DIO・邪ディオ・ホル・ホルボイ・ヴァニラには当たり判定と入力の関係上かなり難しい。 グンバツ>電線は電線がまだあるときに最速でやるとコレクションが暴発するので気持ち遅めで。電線が無い場合は最速でもOK。 D強>アイアン 相手が電線を食らってるときや電線を空ガしてるorして落ちてきたときに確定を取るためによく使う。 マライアはゲージを使う機会があまり無いのでガンガン使っていこう。 3強>アイアン 主にグンバツヒット時に使用。3強は補正が掛からないので良い感じに減る。 グンバツ捕獲時は猶予があれば、S(6S)を相手の背後に設置し、 3強>Sヒット>アイアンとやると、ダメージも磁力レベルも稼げてグッド。 J強>3強>アイアン ヒット確認が難しくJ強の時点で補正がかかってしまうが、立ち強>アイアンができない2Pコンパネだと活躍するかも?
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コンボリスト01 コンボリスト01 全コンボ一覧→コンボ 次へ→コンボリスト02 基本戦闘コンボ ・ミノタウルス・翼竜 ・火の鳥・ウィザード ・ゴブリン戦士・ゴブリンメイジ ・ゴブリン剣士・ゴブリン王 ・ゴブリンパラシュート部隊・ゴブリンライダー・ガーディアン ・赤マント・ロックドラゴン ・ヤドクガエル・カニ ・踊り子・放火魔・ゴブリン戦車・火竜 ・先攻アタッカー・炎使い・人魚メイジ ・踊り子・ソードマスター ・堕天使・火の鳥・バンシー ・ネクロマンサー・赤マント ・赤マント・ロックドラゴン ・朱雀・森神 ・人魚運び屋・人魚兵 ・ホムンクルス・シーサーペント・バーンカード ・踊り子・ビホルダー ・踊り子・黒ドラゴン ・吸血鬼・海賊親分 ・狼男・河童 ・イソギンチャク・ビホルダー ・ゾンビ・スカンク ・ハエトリグサ・老婆 ・ワーライオン・狩人・アーチャー 応用戦闘コンボ ・ゴブリン戦車・ゴブリン王・ゴブリンライダー ・デーモン・ゴブリン王・ゴブリンライダー・ゴブリンメイジ ・キメラ・ミノタウロス・ビホルダー・堕天使 ・仙人・赤マント ・仙人・赤ゴーレム・緑ゴーレム ・勝利効果持ち・海賊親分・海賊船 ・ナーガ・カニ ・水先案内人・カニ ・踊り子・サメ ・オウムガイ・ウミガメ・首長竜 ・踊り子・ミミック ・バンシー・カニ ・堕天使・クラーケン ・墓守・探検家 ・青龍・ビホルダー ・クマ・海賊親分 ・踊り子・仙人・緑ゴーレム ・メドゥーサ ・ゾンビ・煙竜 ・植物アタッカー・バンシー・老婆 ・魔界樹・仙人・変異体 ・ウーズ・植物使い・ピクシー ・ウーズ・植物使い・スカンク ・煙竜・煙・スカンク 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ミノタウロス 赤 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 赤 火の鳥 赤 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) 赤 ゴブリン戦士 赤 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 赤 ゴブリン剣士 赤 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 赤 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 赤 ゴブリンライダー 緑 ガーディアン 赤 赤マント 不定 赤 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 赤 ヤドクガエル 青 カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 青 踊り子 赤 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 赤 ゴブリン戦車 赤 火竜 先攻アタッカー 赤 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 青 人魚メイジ 青 踊り子 赤 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 黒 堕天使 赤 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 黒 バンシー 無人 黒 ネクロマンサー 赤 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 黒 狼男 不定 赤 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 赤 朱雀 緑 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 青 人魚運び屋 青 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 青 ホムンクルス 青 シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 青 踊り子 黒 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 青 踊り子 黒 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 黒 吸血鬼 青 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 黒 狼男 青 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 青 イソギンチャク 黒 サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? 黒 ゾンビ 不定 緑 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 緑 ハエトリグサ 緑 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 緑 ワーライオン 緑 狩人 無し 永久サンドバックコンボワーライオンの能力を狩人・アーチャーで最大限に活用する。狩人は攻撃力2以下、アーチャーなら魔力が許す限り、相手をサンドバックに出来る。そうで無くても弱小アタッカーはタコ殴りにされる。相手にやられたらこう叫ぼう。「いじめカッコ悪い。」 緑 アーチャー 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 赤 ゴブリン戦車 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー 応用型ゴブリン重戦車コンボL3先攻7/2アタッカーが出撃する。レベル3はバウンスし難いし、HP3を焼き切るのもなかなか難しい重戦車が走り抜ける。ライダーのお陰でコストも軽い。戦車を使うときにライダーを破壊しないように注意。 黒 デーモン 赤 ゴブリン王 赤 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 赤 アタッカー必須 黒 キメラ 赤 サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 黒 サブ:ビホルダー 黒 サブ:堕天使 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 緑 仙人 赤 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 緑 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 青 海賊親分 青 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 青 ナーガ 青 カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 青 水先案内人 青 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 青 踊り子 青 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 青 オウムガイ 青 ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 青 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 青 踊り子 黒 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 黒 バンシー 青 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 黒 堕天使 青 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 黒 墓守※探検家使用後 青 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 黒 墓荒らし※漁師使用後 青 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青 青龍 黒 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 緑 クマ 青 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 青 踊り子 緑 仙人 緑 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 黒 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 黒 ゾンビ 緑 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 黒 緑 植物アタッカー 黒 バンシー 緑 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 黒 魔界樹 緑 仙人 緑 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 緑 ウーズ 緑 植物使い 緑 サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 緑 煙竜 煙 緑 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 意見所 名前 コメント ⬇︎お騒がせしました -- 名無しさん (2014-07-20 00 21 51) ↓コンボリスト02にあります -- 名無しさん (2014-07-19 01 34 03) カメレオンザウルスコンボが見当たりませんが… -- 名無しさん (2014-07-18 18 50 38) ↓しかもデメリットも上書きできるからいいね -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 52) カニバンコンボのアタッカーは堕天使だと軽いし -- 名無しさん (2013-10-22 21 43 08) 変異体に仙人で魔界樹の効果を持たせたものの、相手アタッカーに煙にかえられ破壊されました。泣くに泣けない -- 名無しさん (2013-10-21 21 04 06)
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基本からネタまでどんどん追加よろ 地上基本 5B>jc>J3BD5B先端立ち喰らいでも繋がってくれる。 (相手しゃがみ喰らいに)J3CD>着地5B>jc>J2C>着地5Bをかなり密着で当てる事になるので2回目のJ2Cに風がいらない。ループから補正切り等を狙うとなお良い。 (相手画面端しゃがみ喰らいに)J3CD>jc>J2C最初のJ3CDを相手がしゃがみ喰らいならjc>J2Cが繋がる。 3C9D>5B3C崩しからの基本。 3C9D>6C5Bで拾うよりダメージはでかい 地上追加Cから ~追加C>南瓜>6D相手が倒れる前にカボチャを当てると、よろけ状態に当たった事になり、地上ヒットになる。 ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ6C ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ5B少し距離が離れてしまった時や、蛙コンが出来ないキャラに対しては大事なダメージ源となる繋ぎ。 ~追加C>蛙設置>ダッシュ3Cとか>蛙hitいわゆる蛙コン ~追加C>Cロベ>4D>リリークソル式。追加Cを当てた後の最大ダメルート? ~追加C>Bロベここからエリアルでも十分な時代がありました ~追加C>Bロベ>アイリスBロベ>微ダッシュアイリス>ダッシュ6A>カエルは通称MSY式(相手を高空に追いやるので反撃されない?) ~追加C>Bロベ>低ダJAorJBJCを遅めに当てて着地ダブルリリーとか出来るけど普通は見ない ~追加C>Bロベ>リリー(避雷針)バースト防止(笑)。補正が少ないのでリリー(本体)で追撃できれば予想以上に減る。 崩し 5B>jc>J3CD超基本。これをガードされた後どうするかが大事。 5B>3C超基本。jc>J3CDと対になる下段。読まれた時もガードさせれば不利ではないので、最速で行動出来るように練習しよう。 5B>jc>J3CD>着地2B>5B下段。5Bまでにヒット確認が出来るように頑張れ。 5B>jc>J3CD>jc>J2C中段。前にジャンプすると相手の裏側に着地してしまうので、上手く後ろジャンプで調整しよう。 5A>2B下段。5A>2B>5B>3C等で下段崩しを意識させて補正の少ない中段崩しの布石にしよう。 5A>jc>J3CD中段。5A連打で様子見してからでも十分2択を仕掛けれる。 4B>2B中段>下段の連携。中段>中段の選択肢が無いので、コンボ補正を無駄に掛けてしまうだけと言う見方も。 5B>jc>JA>J2CF式の原理で超高速中段になる?その後J2Cにも繋がる?ワカンネ 地上小ネタ 3C>2A風を使わなくても一部には繋がる(超シビア) 5B>jc>JB>J2C>JC>着地一部キャラの立ち喰らいに5B>jc>JBが連続ヒット エリアル(相手空中喰らい前提) JC(少し押しッぱ)>JC目押しするより連打する方が安定するそうです。 JC>jc>ディレイJ2Cエリアルからダウンを取るのに便利 JB>J2CJBの下側を当てると繋がる 降りJC>着地追撃着地してリリーとか再度ジャンプしてJCとか (通常ジャンプ程度の高さ)昇りJC2D>着地拾い5Bで拾ってリリーとか再度エリアルとか ~JC2D>jc>ディレイJ2C(Lv2)いわゆるバウンドコンボ ~JC2D>J2C>JC使った事が無いのでノーコメント。 ロベ+風 Aロベ+9D(投げた直後)レイチェルの頭くらいの高さを画面端近くまで飛んでいく。スライディングには注意。 Aロベ+7D(投げた直後)レイチェルの頭の前で少しの間滞空する。 Aロベ+4D(投げた後)レイチェルの足元まで戻ってくる。目の前で蛙に当たった相手にダブルリリーをしたいとき等に使う。 Bロベ+5D(同時押し)丁度画面端まで届く。地上近くのカボチャとセットでどうぞ Cロベ+3D(発射直後)丁度画面端まで届く。少し高い位置になってしまったカボチャとセットでどうぞ Bロベ+7D(ほぼ同時押し)レイチェルの頭の上を滞空する。 Cロベ+7D(ワンテンポ置いたずらし押し)レイチェルの頭の遥か上を滞空する。時間差で落ちてくるので、対処法を知らない相手にはカウンターしまくる。 Cロベ+4D(斜め45度くらいの角度になった時に)レイチェルの足元まで戻ってくる。相手を大きく引き寄せるので、追加Cからダブルリリーを狙う時に使う(クソル式) 空中Bロベ+9D(投げた直後)低空から画面端まで飛んでいく。 空中Cロベ+4D(投げた直後)ある程度の高さからなら自分の真下に投げれる。これやるくらいならカボチャ2Dの方が安全。 投げ 投げ7D>ダッシュ5B基本。これが見つかる前は投げからの追撃なんて存在しなかったw 投げ7D>ダッシュ6C5Bで拾うよりダメージはでかい。 画面端投げ>壁バウンドただ単純に風無しで拾えますよと言うだけ 画面端投げ>壁バウンド>リリーバースト封じ。壁が近い程シビアだが、8Dで相手を浮かせると非常に簡単になる。 暴れ潰し 2B>5Cギリギリで連続ガードにならないので、適当2A連打してる奴にはカウンターする 未整理 端端の状況で~リリー(避雷針)>空中ダッシュ6D>エリアル遠距離BorCロベを当てた時のダメージアップに 5B>6CD>JC結構ダメージ大きいよ? 2C(CH)>相手が上に飛んだ後2D>5B空中での当たり判定の関係か、余裕で繋がるキャラと超シビア(無理?)なキャラがいる 蛙orリリーhit>hj8D>J2CD(Lv3)いわゆる超バウンドコンボ 以下随時追加予定 ↓ログなら簡単に消せるから、編集できなくてもコメントで書いてってくれ 名前 コメント
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スティーブ コンボ ランチ・交代から 屈弱P始動 ダックインボディ始動 シーホークアッパー始動 EXソニックファング始動 最大っぽいコンボ コメント ランチ・交代から 近立強P ダッキング(236+K) ガゼルパンチ(ダッキング中に弱P) 屈中K ソニックファング(623+P)ダメージ:394ダメージは生ランチからのもの 近立強P ダッキング(236+K) ガゼルパンチ(ダッキング中に弱P) ヘルファイアラッシュ(236+PPP)ダメージ:5172ゲージ消費。ガゼルパンチからSAにキャンセル可なのを利用する。 屈強P フリッカースタイルチェンジ フリッカージャブ(弱P) 屈強P ソニックファングダメージ:399画面端限定。ノーゲージ最大(?) 屈強P フリッカースタイルチェンジ フリッカージャブ(弱P) 屈強P クロスアーツダメージ:441+相方のスーパーアーツ(補正60%)画面端限定。3ゲージ消費。相方がファランの場合、ダメージ657 屈弱P始動 屈弱Px2 屈中K 屈大Kダメージ:138 屈弱Px2 弱ソニックファングダメージ:148コパンからのヒット確認コンボ ダックインボディ始動 ダックインボディ ダックインフック (FC) 屈大P ソニックファングダメージ:249 ダックインボディ ダックインフック (FC) 屈中Px2 ソニックファングダメージ:256ダックインボディから繋ぐ場合はフリッカーキャンセルが必須となる ダックインボディ ダックインフック (FC) 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ EXソニックファング 屈大P ダッキング シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:4531ゲージ使用 シーホークアッパー始動 シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 屈中P ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:3101回目のダックインフックをフリッカーキャンセルしておくと繋がりやすい シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブx2ダメージ:302 シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック (FC) ダックインボディ ダックインフック 屈大P ソニックファングダメージ:327 シーホークアッパー 屈大P シーホークアッパー 屈大P ソニックファングダメージ:363画面端限定 EXソニックファング始動 EXソニックファング 屈大P 弱ダッキング シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:390基本セット 最大っぽいコンボ J大K 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ EXソニックファング 屈大P シーホークアッパー ダックインボディ ダックインフック 弱フリッカージャブダメージ:5311ゲージ使用 J大K 立ち大P (FC) 屈大P ガゼルパンチ (EXヘルファイア前ダッシュキャンセル) 立ち大P 屈大P シーホークアッパー (ダックインボディ ダックインフック)x2 屈大P 強ソニックファングダメージ:5461ゲージ使用 コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 名前 コメント
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現在編集途中です。 所々見辛い状態ですがご了承ください。 勝手に編集引き継いでもらっても全然構わないんで、訂正追記等お気軽にどうぞ。 基本的なコンボ 2B 2D 236D JCのJCはタイミングよく押しましょう 近C バニシングストライクはノーブーストで繋がります(しゃがみジャギ除く)、近Cからのバニは最速では出ない仕様だが、目押しCDではなくしゃがみCD×2回入力で出す。空振り蓄積で蓄積値 気絶値が加算される他、近Cがカウンターヒットしてもちゃんとバニが出るので、絶対にこっちを覚えましょう。 2B 近Cが届かない場合、ブーストがあれば近Cの前にブー2Bを挟みましょう 【☆-0】 ~ 2D 236D JCorJBorJD 空弱獄屠拳 ノーゲージ、位置不問で入る基本コンボ。まずはこれを覚えましょう。 シンは通常技のJキャンセルができないので、2D 236D JCの繋ぎ習得は必須である。 コツは236Dの入力後、高度が頂上に達する前にJCを入力すること。 連打では繋がらないことが多いので目押しの練習を。 獄屠拳はディレイをかけることによってヒット数が増すが、遅すぎると蓄積が加算されず、その分気絶値がガクッと下がる。 またマミヤ、サウザーは距離が遠いとJCでは受身を取られるので(特にCPU戦)、そういう場合はJB(サウザーはJD)で代用しよう。 ダメージが少なく星も取れないが、気絶値が高く、相手を横に大きく運べる。 そして密着からの起き攻めができる。 基本コンボと侮ることなかれ、初級者から上級者までずっとお世話になる大切なコンボ。 ~ 2D 弱獄屠 設置技のあるユダ、ジャギ相手は上記コンボが出来ない場合があるので、こちらで代用する。 ほぼノーキャンセルで繋がるのとゲージ増加量が多いのが利点。単発2Dカウンターヒットなど、キャンセル白燕がやりにくい状況でも使う。 低ダJBorJD空中ヒット 遠立A 弱獄屠 相手の低ダと空対空でカチあった場面で、咄嗟に使う。見た目がショボく、起き攻めも出来ないが、相手に受身をとられてゲージを献上する位なら、ダメージが僅かでも使うべきコンボ。 尚、JD空中ヒットの場合は確定ダウンする他、ケンレイなど判定の太いキャラには 2C バニorグレ低空弱獄屠が入る。 【☆-1】 中央 ~ 2D 236D JC 着地 迫破斬orC+D 2D 236Dの後、相手が近くにいると入る(相手が壁近くだと当たりやすい)。 星は奪えるが、ダウン追い打ちになるため起き攻めができなくなるのが難。 バニはゲージ回収率が良く、更にはみ出しブーストがあれば、ブーキャン雷震がカス当たりで入る。最後のトドメ用に。 なお、トキユダマミヤにはバニが当たらないので、迫破で代用する。 2B 2C A+C JA JC JD 空弱獄屠拳 グレイヴを組み込んだ連続技。 2Bが密着に近い距離で当たらないと2C A+Cが繋がりにくい上(2B単発からでないと当たらない)、 シンの着地と相手の起き上がりがほぼ同時のため、状況はあまり良くない。 あまり有用ではないが、中央のしゃがみジャギに対してヒット数を稼ぎつつノーゲージで星を取れる貴重なコンボ。 ~ 2D 236D JC 2C C+Dor迫破斬or雷震掌(オーラ0~1) 2Dが根元付近で当たった時やブーストを吐いた場合に北斗ゲージが一個奪える。 基本はバニでゲージ回収、ブースト吐いた後や殺し切れる時は雷震掌が有効。 ケンシロウ、レイには2Dが先端付近で当たっても繋がる。 ~ 2D 236D JC 2C E+千首龍撃(オーラ1、ブースト1) 最後の南斗千首龍撃の入力を214214ニュートラルE+C同時押しでヒットストップキャンセルを利用したコンボ。 ある程度溜めてから離すことで11ヒットまで伸ばせる。ダメージと気絶値が高い分、雷震締めより強力だが難易度が高く、 フィニッシュ部を当てないと星が取れない点に注意。 端 ~ 2D 236D JC 2C A+C JA×α 弱南斗獄屠拳 着地後に2Cからグレイブで打ち上げる。全キャラ安定。まずはこれを覚えましょうその2 蓄積バグ狙いのコンボ。ブーストを吐いた後のコンボはなるべくコレを使うこと。(ブースト回収不可時間を稼ぐ意味で) 蓄積バグとはキャンセル回数の多いコンボの後起き攻めすると(ガードさせるor暴れを潰す)、そこからの連携によるオーラブースト増加量、 与える気絶値、減らせるガードゲージが上がるというものである。 これは基本的に相手がガードポーズを解くまで持続する。 グレの時点で壁から少し離れてる場合は、JA JD 空中弱獄屠が安定。 JAの数は浮き具合を見て。最低でも3回は入るはず。 画面端なら全キャラに、JAが4回以上入る。 サウザーやマミヤなどの薄いキャラなら5回で安定。ケン、レイ、ユダ辺りなら6~7回は入る。 起き攻めで2A 2C バニとガードさせるとブーストが1.2本程溜まる。 ゲージ回収の他、相手ガード値がもりもり減少するのでブー小パンでガークラが狙えます。 気絶値も凄いのでガークラから気絶したり、低ダJB 弱ゴクトなどでも気絶が狙えます。 他コンボからでも、後半のパーツを組み込めば蓄積が乗ります。 ただし、起き攻め時はリバサ無敵技に注意。 2Cで拾いにくく感じる人は出の速い近Cや近Dで代用してみよう。 ただし、トキには近Cが入らないので近Dを使うこと。 コツは着地寸前に2Cor近Cor近DとA+Cをセットで入力すること。 自分顔側の時やトキラオウにこれをやると裏回るので注意が必要だが、めくりを含めたn択を仕掛けられるので、起き攻めする分には有利。ただし自分顔側のレイにはやらないように。(リバサ昇龍ブーキャンから逆択を強いられるだけなので) 【☆-2】 中央 ~ 2D 236D JC 2C C+D E 2A 2C 迫破斬or雷震掌(ブースト1、オーラ0~1) 上のコンボのバニ締めから、星とダメージをさらに奪うコンボ。 C+Dが当たったタイミングでEで追いかけるのがコツ。 バニHIT時に、はみ出しブーストが出来た場合に使うとゲージ効率が良い。(バニのブーキャン消費量は20%の為) 6A E 近C 近D(一段目) 迫破斬 E 近C 近D 雷震掌(ブースト1.5、オーラ1) 中段からの星2つ4割コンボ。 シンの6A(中段)は比較的わかりにくいモーションの為バレない内はガンガン当たる。 相手の星が0~1個の時は最後の雷震掌を翔鷲屠脚にすれば中段からの一撃コンボになる。 端 ~ 2D 236D JC 2C D C+D( E 2A 2C 南斗迫破斬or南斗雷震掌) 全キャラ安定コンボ。 ☆1つ取れる上にゲージもたまる。 カッコ内を追加すれば☆2つとれる。 ~ 2D 236D JC 2C A+C 2369E+C 一撃 グレ仕込みを利用したコンボ ちなみに、これの最後を弱獄屠にすると皆さんご存知のムテキング突入となる。 壁コン 通常 2B 近C C+D 自動ブースト C 南斗迫破斬 E C 南斗千手斬 A( 南斗千手斬 )南斗迫破斬or南斗旋脚葬or立ちB A+B ノーゲージで体力5~6割+星2個を奪える全キャラ安定コンボ。 画面中央~端よりに相手を追い詰めてる時はこれがお勧め。 ただし、自分が端よりである時も、自動ブースト後のCの先端部分を当てることによって安定する。 二回目の千手斬を入れるとノックバックがきつくなり、起き攻めがしづらくなるのでダメージを重視しない場合は基本いれない 最後のダウン追い打ちは ・2B=余裕を持って起き攻め。攻め継続。 ・雷震=最後のとどめ用。計算ミスると自分が死ぬので注意。 ・旋脚葬=追い打ち後、密着に近い距離から起き攻めが可能 ・立ちB A+B=相手が通常起き上がりならヘヴィがピッタリ重なる と、各種状況を見て使い分けていこう。なおシンには最速でないと追い打ちが入らないので注意。 2B 近C C+D 自動ブースト C 2369E+C A 南斗迫破斬 千手斬にグレイブ仕込みを用いた星3コンボ。ナオリSP習得する上で必須テクニックなので、先ずはこれを安定出来るようになろう。 2B 近C C+D 自動ブースト C D(2HIT) 南斗迫破斬 E 近D(2HIT) 236D JA JC 着地 JA JC グレイブ 低空強獄屠 トモノ氏発案、通称トモノ式もしくは白燕ルートとも呼ばれる。ノーゲージ体力6割星3つコンボ。 安定してフルで当てる場合は画面中央~相手端寄りが条件。 南斗キャラとマミヤには迫破の後、近Dを挟まずにブー白燕に移行する事。 またマミヤに対しては4ヒットバニ始動からは入らないので仕込み千手ルートにしよう。 3ヒットバニ始動の場合、自動ブースト後のC DのDは1HITの方が安定する。 ハート様には最初のDを1HITにすること。 白燕転翔 JA JC後の着地JA JCは上りJA 下りJC(JAとするとかなり安定)と当てる様にする事だが、画面右側のラオウに対してはJA JAにしないと、壁に張り付いてしまうので注意。 グレイブ低空獄屠を狙うのは大体12〜13ヒットまでで、14〜15まで稼ぐと届かないので、そういう場合は遠C 通常の強獄屠で締めよう。星は取れないがダメージと蓄積は後者の方が良い。 キャラ別の使い分けなど覚える事が多いが、千手を使うルートよりもコンボ時間が長く、起き攻めにゲージ回収出来るのが利点。 更に近年発覚した空振り蓄積を使ったテクニックを使えば、更にゲージ効率が上がるので積極的に狙いたい。(特にトキ、ケン) 2B 近C C+D A+B (A+Bヒット後)E 端到達 南斗千手斬 A 南斗迫破斬 ノーゲージ体力5割星3つコンボ。 主に端付近の相手をめくった時に使う。 ユダ、サウザー、レイにはヘヴィーの溜めモーションにブーストをかけないと当たらないが、全キャラ相手でもブーストをかける癖はつけておこう。 ヘヴィー ブースト追っかけ後は技を挟まずに千手を当てる事。でないと次の迫破でノックバックがかかり起き攻めしにくくなる。 C+D 5C 迫破斬 ブー千手 5A JA JB グレイブ 低空強ゴクト 生でバニが刺さった時の、星3からの起き攻めが容易なコンボ ちなみに最後に迫破斬がもう一回入ったりする 中央あたり 地上弱獄屠拳 E 着地近C 6A A 南斗千手斬 A 南斗迫破斬 弱獄屠からの4割コンボ。 獄屠の後、空中ダッシュE JDとすると消費ブーストを抑える事が可能だが、確定反撃を持つキャラには注意。 相手が端に近ければブースト無しでも空中ダッシュor垂直下りJBで追撃可能。 地上弱獄屠拳 E 近A (ジャンプ 登りJA 降りJC)×α C+D E 2A 2C A+C JA×α 空中弱獄屠拳 トモノ式獄屠ver.☆2で5割程度。 安定しない場合はJCをJAに変えるのもあり。 尚、コンボ中にブーストが1.4以上溜まった場合はバニで剥がさない事。蓄積狙いでグレコンに行った所で、ゲージ回収出来ないから。 殺しきりで超必に行くなら話は別だが、それだけブーストがあるなら起き攻めに回すべき。 地上弱獄屠(空中ヒット) ジャンプ攻撃 遠C 迫破 立A 千手 立A グレイブ 低空強獄屠 空中ヒットした場合は、迫破からノーブーストで立Aで拾えるので更に追撃出来る。キャラによっては千手の代わりにJA JCループに移行していける。 壁コンに蓄積を絡める 2B 近C C+D 自動ブースト 2C 近D C+D E 5B( 2C) A+C JA×α 空中弱獄屠拳 ノーゲージ体力3から4割程度の星2つコンボ。通称ぼくのかんがえたさいきょうちくせき。 バニシングから再度バニシングで壁やられを剥がし、グレイブコンボに行くことで画面中央からでも蓄積を乗せる事が出来る。 蓄積の関係上バニシングで剥がした後、ノーゲージになっているの理想的。 このコンボの後に2A 5C C+Dをガードさせることでゲージが1.2-1.5ほどたまるため、そのままガードクラッシュへと移行出来、そこから攻撃を加えることで相手をピヨらせることも出来る。 一応全キャラには可能だが、トキサウザーハートには小パンの数が稼げず、起き上がりに技を重ねてもゲージが溜まらないので、この3キャラにはやらないように。 またケンレイ以外のキャラは5B 2Cと行くとグレイブ後のJAが3ヒットしか当たらないので、遠5B グレイブ 垂直チェイスジャンプにした方が安定する。 2B 近C C+D 自動ブースト C+D E 近C 214C 近C A+C JA×α 空中弱獄屠拳 画面端限定 ノーゲージ体力5割程度の星3コンボ。 上のコンボに火力と星を足した代わりに場所が限定された。 蓄積、ダメージともに大きいので、画面端に追い込んでいる際に状況に応じて使うと良い。 投げコン 通常 南斗虐指葬 南斗雷震掌 コマンド投げからの画面位置問わず入る連続技。 北斗ゲージ二個奪える上、地味に威力高い。 南斗虐指葬 A+C JC 弱南斗獄屠拳 ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様限定。ただしサウザーはかなり当てにくい。 この後は丁度めくりの間合いなので、中央の時はコレを使う。 チェイスJC JDと繋いでしまうと、距離が離れるので端以外はJDを省く事。 その場から入らないキャラには微ダッシュする事でグレをヒットさせる事ができるが、その場合はJCも省いて、上り弱獄屠と当てる事でめくり起き攻めにいける。 安定しないなら地上弱獄屠でも良い。 南斗虐指葬 (少し前進してから・端でない場合はブースト)2C 南斗迫破斬 A+C+E JC>JD>弱南斗獄屠拳 星3つ。ブーストが惜しければ迫破斬をケチって2Cからグレイヴコンボへ。 南斗虐指葬 JA JC 弱南斗獄屠拳 ハート様限定。画面どこでも狙える。 ネタの域をでないがw 南斗虐指葬 (少し前進してから)近C 近D(1HIT) 南斗迫破斬 E 近C 近D(1HIT) E+南斗千首龍撃 星3つ高ダメージコンボ。最後の南斗千首龍撃はコマンドを成立させてからニュートラルに戻しE+C同時押しである程度溜めてからボタンを離すこと。シンスレの311氏の情報でサウザーには入らないが、他キャラに入る事が分かった。 端 南斗虐指葬 JA JA JC 着地B 2C A+C JA 弱南斗獄屠拳 画面端限定、最初のJAのタイミングをずらせば全キャラに入る。 北斗4兄弟+サウザー、マミヤは投げ後一瞬待ってからJA。 投げ後はレバーを上方向に入れっぱなしにするよりも硬直を覚えて きっちり入力した方がタイミングが取りやすい。 南斗虐指葬 2C 6A(or6B) 2A 2C C+D E 立B 2C(or近D) 南斗迫破斬 全キャラ対応ブースト1星3つ3.5割コンボ。 ほぼ最速入力で。自由度があり、括弧内はどちらでも繋がる。 6A後は相手ダウンバウンドを2A 2Cで拾い直す。 南斗迫破斬のあと、ブースト近A 近Cと拾い直せば一撃まで入る。 南斗迫破斬の代わりに南斗雷震掌にすれば3〜4割奪える。 南斗虐指葬 微ダッシュ近C A+C JC JD 弱南斗獄屠拳 ダメージ重視コンボ ユダなどの蓄積が効かないキャラなんかにどうぞ 南斗虐指葬 上りJB JC 2C 近D(×1) 迫破 E CD E 近D(×2) 雷震 星4コンボ。2C 近Dを高めに当てるのがコツ。迫破ヒット時にブースト1.8〜2.0溜まると、丁度ブースト1本残せる。 サウザーには投げ後のJBが当たりにくいので注意。 一撃必殺を組み込む シンは北斗ゲージを露骨に削れるので、一撃が狙いやすいです。 しかも、コンボに組み込みやすいときています。 さらには、画面位置を問わず、北斗ゲージ一個奪いながら一撃を入れることができます。 画面端なら二個奪いながら入れることもできちゃいます。 画面端の連続技は最後の必殺技を南斗翔鷲屠脚に変えるだけです。 画面端なら全キャラ、コマンド投げから直接でも南斗翔鷲屠脚が狙えます。 2B E 2B 2C E+CD(ズラし押し) 自動ブースト 立C 迫破斬 E 南斗翔鷲屠脚 星2圏内でブースト1本ある時のド安定一撃。2Bからのブー2Bは移動ブースト(B Eずらし)でなくても大丈夫だが、2Cからのブーストバニは節約ブーバニで行う必要がある。 シンの一撃コンボといえばナオリSP、5様SPがカッコよくて有名だが、何よりも真っ先に覚えるべき一撃コンボである。 南斗旋脚葬 E C+D E 近C 南斗翔鷲屠脚 ケンやラオウの地上飛び道具を読んだ時や、トキの2A 2Dへの割り込み、ブースト旋脚葬からの奇襲に。 南斗獄屠拳 空中ダッシュD (着地) 遠C 千手斬 立A 迫破斬 ブーバニ 近D(2段) 南斗翔鷲屠脚 獄屠 千手のゲージ増加量が高く、獄屠がカウンターヒットすれば、ゲージの少ない状況でも星3一撃が狙える。 南斗虐指葬 ( E )南斗翔鷲屠脚 キャラ限定だが、画面中央でもブーストなしで一撃が直接入る。 入るのは、ケンシロウ、レイ、ユダ、サウザー、ハート様。サウザーは 他のキャラクターより猶予が短いので注意。 ラオウ、トキ、マミヤ、ジャギ、シンには中央では一撃が直接入らないので ブーストを使う必要がある。 コマンド投げ後に236+E、C、Dとボタンをずらし押しで入力する。 (ボタンの配置の関係上、このやり方でないと出しにくい) そして重要なのは、トキ相手には絶対に2Cを挟むこと。そうでないとスカってしまいそのまま死んでしまうからだ。 南斗虐指葬 前HJ JA JB JC ダウン追い打ち南斗翔鷲屠脚 ケンシロウ、トキ、シン、レイ、ユダ、ハート様に対応。 このルートならばシンとトキにもノーブーストで一撃が入る。 ただし僅かだが安定性に欠ける上サウザーには非対応なので、シントキ以外では使わないのが賢明。 南斗虐指葬 ダッシュ遠B 南斗翔鷲屠脚 全キャラ対応のノーゲージ一撃コンボ。 ラオウ、マミヤ、ジャギに対しても入るが、ギリギリまでダッシュしてから 遠Bを当てないとその後の一撃が外れてしまう。特にマミヤ相手は相当厳しい。 ブーストがあるならば、大人しくブーストを使おう。 南斗虐指葬 E+2C 迫破 近D2段 南斗翔鷲屠脚 コマンド投げから全キャラ安定の星2一撃コンボ。 南斗虐指葬 E+2C 南斗迫破斬 E C+D E C 南斗翔鷲屠脚 はみ出しブーストがある場合は、こちらを使う。いわゆる5様SP。 全キャラ繋ぎのタイミングはほぼ同じで、トキだけは最初のE+2Cを 一瞬待ってから出さないと2Cが当たらない。 迫破斬後のE C+Dは相手の下を潜って裏に回った瞬間に出すようにし その後のE CはC+Dが当たるタイミングでボタンをずらし押しする。 画面端の場合はブースト1.0でいける。迫破斬後のE C+Dを早めにすればOK。 南斗虐指葬 C+D E 近(遠)B 2C 南斗迫破斬 E+南斗翔鷲屠脚 キャラ限定で、コマ投げからC+Dが当たらないラオウ、ジャギ、マミヤには無理。(ダッシュ遠B C+Dからなら可。ただし難易度が跳ね上がる) キャラ限なのに使う意味があるのか?と思うだろうが、最大のメリットはブーストが1本で済むことにある。 コマ投げ時にブーストが0.8本あればバニで回収しつつコンボに移行できる。 注意点として、C+D後に微ディレイをかけないとE+一撃が裏に回ることがある。 近(遠)Bは2Aで代用できるが受身を取られてしまう。 A+B C+D+E 自動ブースト C 南斗迫破斬 E 南斗翔鷲屠脚 ヘヴィストライクから星3つ奪いそのまま一撃までご案内するコンボ。 シンのヘヴィは全キャラ中最も溜めが長い代わりにブースト並みの速度と 画面2/3程の突進距離をもつので(開幕から相手がバックステップしても届く) 相手との距離を一気に詰めつつ殺しにいける。 開幕にこれを決めると開始4秒で相手の星を3つ奪いKO出来る。 2B*n 2C ブー迫破斬 ブーバニ( 2C)グレイブ 仕込み千手 追加入力空キャン一撃 いわゆるナオリSP ブー迫破斬は、2145ECや、2146EC入力でヒットストップキャンセルで出せる。 追加入力空キャン一撃は、仕込み千手が出る瞬間に、236 C Dとずらす感覚で。 2D 白燕JC 2C バニ ブーグレ 2148E+C E 着地 近A 近C 一撃 画面端。仕込み迫破を利用した星3一撃。バニヒット時にブースト1.2溜まる状況下で使う。グレイブ属性で浮き上がって更にブーストをかけるのでホップジャンプする。そこからの近A拾いが難しいので、ホップする時に何かしら技を空振らせるとタイミングが取りやすい。 バスケ(永久コンボ) 有志により研究が進んでいるものの、実用的なコンボは他キャラと比べるとまだ少ないのが現状。 今後の発展に期待したい。 対ラオウ用 画面端限定、必要ブースト1.5(南斗旋脚葬の時点で溜まっていればOK,一部例外あり) 南斗虐指葬 HJA*3 JB JC 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*21 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 虐指葬の後は下手にディレイをかけると落としやすくなるので基本全て最速。 5A刻みの回数は22や24でも可能。自分の安定する回数で良い。 5A刻みの後のブー5A及びブー2Aはキャンセルブーストではなく移動ブースト 5A(2A)とする必要があるので、技のモーションが終わったタイミングでブーストするように意識しよう。 端まで運んだ後の2Aは連打せず、一発ごとに少し間を置いて刻むこと。また61hit目(空中hit数60)あたりで急に高く浮くので注意。60hit目前後まで刻んだ後2C 強獄屠と繋ぐと、その後の刻みが安定するのでオススメ。 ~2D 236D JC 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*26 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 上記の2D始動版。近D二段からは虐指葬始動より全体的にディレイをかける。5A刻みまでのhit数が少ないため受け身を取られやすいので、三回目~九回目の5Aはしっかりタイミングをとりながら刻もう。 その後は虐指葬始動と同じ。空中hit数の計算を間違わないように気を付けながら刻んでいこう。 地上強獄屠拳(地上ノーマルヒット) JA JB JC 2C 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*25 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ 強獄屠始動版。虐指葬始動と2D始動の中間くらいのタイミングで刻もう。 地上中段からブー1.5でバスケにいけるのは魅力的だが、強獄屠はガードされた反撃確定という性能なので気軽に使える始動ではない。 一発ネタ程度に考えておくのが吉。 JC(地上カウンターヒット) 前HJ JA*3 JB JC 近D一段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*23 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ カウンターJC始動版。JB JCにはなるべくディレイをかける。空中hit数は虐指葬始動と同じだが、こちらは旋脚葬後全て最速で構わない。 一見実用的だが、実戦でラオウ相手にカウンターでJCを当てられる機会はほぼない。呼法や2D読みでワンチャンあるかも? (地上弱獄屠拳カウンターヒットorバニ) (適当) バニ 5A 近D二段 南斗旋脚葬 E+2B 2A 5A*26 ブー5A ブー5A ブー2A 2A*3 ダッシュ2A・・・ バニ剥がしからバスケに移行するルート。刻むタイミングは2D始動と同じ。 バニ剥がしをする時点でブーストが2.2以上必要と、他の始動よりも条件が厳しいのがネック。弱獄屠始動ならばバニコン中にブーストを多く回収できるので、そこから狙うのもあり。 シンの無敵コンボ ~2D 236D JC 2C AC J仕込み南斗千手斬(2369+EずらしC) 弱南斗獄屠拳 通称:ムテキング トモノ氏発見のシンが打撃無敵になるバグ。 グレ仕込み千手後の浮いているけど、地上判定の間に弱獄屠を出して、発生した瞬間に着地、声だけ聞こえるように発生させるとそのRは打撃に対し完全無敵になる。 CPU戦で拳王の超剛掌波などを「なぁに~聞こえんな~」といいながら透かす様は圧巻。 ポイントは弱獄屠のモーションを出して、着地すること。声だけ出しても無敵付加は出来ないことが多い。(獄屠は発生の瞬間に無敵が無いのが原因だと思われる。) 千手後、トキ戦は裏周りなることが多く、ラオウ戦はどちらとも言えない。 要ヒット確認、要練習。 この状態を相手が解く方法は 1.シンを投げる(但し、掴み投げ、打撃投げは不可) 2.ケン、トキの当身でシンの攻撃を取る。 ヘヴィーやGC、心血愁、マミヤの6Cなどは無効。 シン側がこの状態を解く方法は 1.何らかの無敵時間が発生する行動をとる。 (弱獄屠、白燕、雷震、千首、バックダッシュ) 2.相手を投げる(通常投げ・掴み投げ・コマ投げ) この状態になったらマミヤはよほど馬鹿ではない限り勝ち確定。 他のキャラは投げに注意して2A連打が安定(2Bだとアジ後投げられる) 但し、トキやケンはこの限りではない。(ヒント:当身) 要するに、グレ仕込み千手後、弱獄屠のモーションだけ出して着地することがポイントである。 初対面やマミヤ使いの人相手にやるのはやめましょう。煽るなんてもってのほかです あと禄に成功もしないのに実戦で使うのは舐めプ以外のなにものでもありません
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ダルシム コンボ しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンターヒット)>+強Kダメージ:225 スタン値:388ダウンが奪いたいときや、インフェルノが届きそうもないときに。 各種ドリル系始動 ドリル頭突き(空中ヒット)>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノ or ヨガカタストロフィダメージ:180or440or330 スタン値:200or100or100ドリル頭突きが空中でヒットした場合は追撃が可能。 各種ドリル系>+中K>弱ヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:228or420 スタン値:230or150 ※ドリルキック始動無印スト4より狙いやすくなった。全て打点を相手の膝下に当てる。弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。インフェルノならどこでも入る。 ヨガカタストロフィからの追撃 ヨガカタストロフィ(>ドリル頭突き)>ヨガインフェルノダメージ:613or578 スタン値:80or0地上・空中問わず。インフェルノを直に当てる場合は、カタストロフィが5ヒットしてから出さないと補正がかかってダメージが減る。 空中ヒット時はドリルが入らないこともないが、安定しないため直にインフェルノを入れたほうがいい。 ヨガカタストロフィ>+中K or +強P>中 or EXヨガフレイムダメージ:442or454or470or482 スタン値:150or190or220or260地上ヒット限定、インフェルノが出せない場合の追撃。 ヨガカタストロフィ>中ヨガフレイム>弱ヨガインフェルノ>立強P or +強K(画面端)ダメージ:700or714 スタン値:164or200 ※体力1000の場合地上ヒット限定、カタストロフィからの最大ダメージコンボ。一部キャラには立強Pが入らなかったり入りにくかったりする(いぶき、アベル、ヴァイパー、コーディー、ガイで成功確認できず)。 カタストロフィ裏回りヒット時は立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ限定。 立強Pではなく立弱Kならば全キャラ入る。 セービングアタックからの追撃 ※ダメージは全てSAレベル3始動の場合 SAヒット膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:235or417 スタン値:350or280レベル3ヒット時限定。セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。 SAヒット膝崩れ>バックステップ>ダッシュ>ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:200相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノダメージ:481 スタン値:280ドリル頭突きより楽でダメージもある。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>+強P(1ヒット)>中ヨガフレイム or EXヨガフレイムダメージ:254or282 スタン値:350or420インフェルノまで繋ぐ場合は強フレイムのほうが減る。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>各種追撃ダメージ:310~ スタン値:200~ウルコンゲージがあれば。レベル2からだと地上ヒットにならない。 SAヒット膝崩れ>ヨガシャングリラダメージ:417 スタン値:200レベル3ヒット時限定。ダッシュキャンセルせずにその場から低空で出す。 EXセービングアタック絡み +強P(1ヒット)>弱 or EXヨガファイア>EXSA・LV2>各種追撃ダメージ:169~or219~ スタン値:255~or305~密着状態から。キャラによって難易度が変わる。 メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る